内测开始之后第二天,就有人贴出了这位白衣道长的人设和好感攻略。而且随着时间过去,攻略表的长度还在不断地增加。
除了基本讯息,其他的很多资讯比如喜好之类的,都是一大群花痴玩家顶着白衣道长的毒液一点一点试出来的。
喜欢什么?喜欢能打造兵器的矿石,收到这类礼物时表情会变温柔(玩家脑补);讨厌“死了的礼物”……比如被摘下来的花朵。除此之外,赠送各式各样的物品给他反应都会有所不同,连续送不喜欢的东西给他他还会升级毒舌等级和拒收礼物,要隔天才重新开放互动,但依旧会抱怨。
玩家的账号信息里面有关于nc社交关系的资料,其中有一项就是礼物喜恶百分比。百分比太低会影响nc收礼时候的反应和台词,倒是没什么其他副作用了。
这么一份攻略在手,一周多以后终于有人千辛万苦把白衣道长的好感度刷到了熟悉,然后出了剧情。
星泽的剧情从来不会让人失望。
要说林舒手下的技术人员还有林舒开了金手指的加成,策划和文案们可就是实打实的实力了。星泽刚建立时,策划和文案都是通过白苗的关系从一些功底不错的网络写手之中挖来的,不过后期就不那么干了。
未来平台上有那么多原创游戏作者,其中大部分都是因为爱在工作,其中有天赋和毅力的不在少数。人事部每年都会自主挖上一批——网络联系之后讲明星泽的条件待遇,一般很少有人会拒绝。即使拒绝也无所谓,毕竟基数大。
这群人被聘用之后,会先有个特长方面的考评,这是杜思彤的意见。因为就是文字创作内部,也有各种各类的分类,个人擅长的体裁,文风,内容都会有所不同。星泽文案部门的职员因此被分成十六个类型,分法和dnd(龙与地下城)的阵营图差不多,是一个横四竖四的表格。
测试完毕之后新人会被放在同类型的资深文案身边进行一对一的实习,不管新人老人每年都需要定期进修和考评。测试部门目前分成两个部分,一个部分平日测试未来平台上的原创单机游戏,寻找bug进行弥补修正同时给各种模组评分。官方模组的评分会影响到策划文案的业绩,使得这个部门每年也有业绩评价。
除此之外,综合业绩评分里面也包含了模组购买量和消费者评分等内容,虽然复杂,但相对公平合理,各种因素都有考量到。
按有些人的话来说,在这么一个生气勃勃,有条有理的环境工作久了,连自己也开始变得有活力有条理起来。
也就是因为这样一套的管理模式,所以星泽这方面的人员水平和产出水准都特别地高。
白衣道长的第一层剧情只是出了冰山一角,结果就让一群人变成了脑残粉。有个玩家妹子十分兴奋地把整段剧情贴了上来。
有道是音容笑貌,音容两个字,基本上却是说尽了人与人之间相交的印象由来和定格。而对于虚拟人物来说,星泽的游戏里,音和容都是有了。
无论是三分音配七分容,还是三分容配七分音,那都不是仅仅十分的效果。
如果是十年以后,这类仿真智能程序已经十分常见的年代,这点东西可能无法引起这么大的反响。可是这并不是十年后,所以这点技术引起的轰动远比林舒预期的还要大得多。
很多技术刚出现的初期,它的作用和人气往往都会被无限地放大开来,比如电视和网络。虚拟智能显然也是如此。
接下来一群人就开始热衷起了攻略nc的事情,不止是白衣道长,也包括了一些其他nc。然后发现了和nc往来不止只有乐趣,还是有切实的好处的——比如功能性nc比如商人、信使之类会为你打折甚至免费提供服务,非功能性nc则有一定几率被玩家雇佣参与任务。
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