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7.忽悠小伙伴(2/4)_重生之打造虚拟世界_爱尚小说网
7.忽悠小伙伴(2/4)
至少在这个时候,林舒想要再建公司曾经主打的一些游戏项目是完全没指望的。而制作一个符合目前水准并稍微超出一点的游戏,也有比较实际的困难。 重新学习这时候的技术,对于有更新科技基础和脑中系统辅助的林涵来说并不是问题,比较现实的问题,是一个大型游戏往往代表着庞大的工作量——而这种工作量不可能由一个人完成,于是问题又回到了一开始——资金。 没有大量资金,说什么都是空的。 不过许良奇在玩的游戏,却给了林舒一个全新的思路。 之前已经说过,《诸神黄昏》是个比较迷你的小游戏。 迷你的意思不只是说他容量小,画面简单,还说明了它本身的代码量小,图影数量少。 这样的小游戏,除非创意格外独特或者系统趣味性特别强,基本上是不会造成很大的影响的。如果做得特别好,也许口碑会好,销量也会比较高,但依旧不太可能培养出大量的忠实消费者……除非,它拥有什么别的游戏所没有的,特别特别出色,特别特别引人注目的功能。 但特别特别引人注目的功能并不是这样容易设计的,不是一个新奇的创意,一个有趣的概念就可以轻易地让所有人瞩目了;也不是一组精细的设计,一段荡气回肠的剧情,就能让人惊艳了。 要做到这点,还需要时机。 你的创意要正好搔到当代玩家的痒处,要恰好迎上时代的渴求。 林舒本来没有这么大的野望的,只是看到《诸神黄昏》的模组功能就想起来了。要说这几年单机游戏的发展趋势,其实也已经稍露端倪——《上古卷轴》和《神鬼寓言》等几个系列风靡世界,《gta侠盗猎车手》因为其开放性和游戏性而饱受赞誉……《模拟人生》的资料片越来越多样化,自制模组越来越多;一部在数十g容量游戏横行的时代以其娇小的几十m容量占据经典位置的《伊洛纳》可以说是最强有力的验证;而缓慢稳定出现的各种自制游戏引擎则进一步说明了这一点。 而国内游戏的走向在这方面其实也有所验证——部分游戏如《古剑奇谭》系列开始出售资料片剧情,部分游戏如《明星志愿》系列开始出售人设和剧情……不过国产的游戏明显比较放不开,所以即使这么做了,在整体的开放程度上也远不如国外彻底。 然而对于林舒来说,这件事却打开了他的思路。 之前已经说过,在林舒重生回来之前的那段时间,键盘游戏已经完全出现了颠覆性的转变。游戏设计商们出售的不再是一个故事,一段剧情,而是一整个引擎和相关人设,相反原本作为主要卖点,甚至核心内容的主线故事反而变成了附赠品。 而这一点,其实大部分国内的游戏设计商并非做不到,只是脑子转不过这个弯来,不愿意去做。因为一个好的引擎一般来说可以使用几代,而开放模组功能固然可能延长游戏寿命,增强整体的可玩性,但是却会造成同引擎的后续作竞争力降低。 这是正当的商业思路,并没有什么不合理的。林舒也承认这一点。不过对于游戏这样一个成长和变化都非常迅速的产业来说,这样固步自封的态度却只会坐吃山空。 所以行到水穷处,自然有人开始寻求新的出路。 而“开放**”——或者说引擎式的游戏出产模式,就是在这种情况下诞生的。而随着后期传统游戏业的市场被虚拟游戏所大力挤压之后,这种新模式却是慢慢取代了旧式的游戏销售模式,为传统单机游戏市场打开了新的大门。 二十年后,市场上的各种傻瓜式游戏引擎可以说是应有尽有,任何玩家都可以选择一个偏好的引擎来自己进行自主创作,而且这些创作的模组都可以上传网络,明码标价地向同好进行销售,而相关的游戏引擎设计商则依靠 本章未完,请翻下一页继续阅读.........
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